2012年7月3日 星期二

bye bye the Man


我想現在已經是遊戲界的人月神話時刻,由於莫爾定律的遞減,人類也不需要太超過的光影刺激,慢慢的專為商業化行為而做的產品,我們稱之為大製作的遊戲,越來越難回本了,舊時代的產品線已經不是遇到衝突,而是明白的了解撐不下去了;商用引擎的普及,就像人月神話中講到的"物件導向"變成銀彈一樣,無論是傳統的街機遊戲、近幾年的大型MMO、企業需要的宣傳行小遊戲、社群遊戲,手機普及的打卡LBS遊戲,甚至是園遊會的闖關都是一種遊戲。

快速製成、勇氣與創意取代了技術,變成了遊戲業的核心價值,當然改變不會是一夕之間,讓我興奮的是兩年前的預測是對的,因為就連穩扎穩打的前輩都這麼認為,然後出手了。

然而對大型的studio而言,冗長的決策鍊、提案、製作流程,其實是對產品最大的傷害,遊戲這東西,是必須要用熱情一鼓作氣做好的,任何傷害熱情的事情都應該被避免才是。

記得大學上軟體工程的時候,教授的一個問題: 你覺得工具越來越普及,越來越簡單,對程式人員而言是樂觀還是悲觀?

我記得我的回答是:

對於超級優異的程式員而言,是非常好的,因為他們將掌握工具的開發,掌握全世界的脈動。

對於一般的程式人員而言,需要更多的創意,所以必須要結合第二專長找出自己的道路,但這就是真正會讓世界變得更多采多姿的原因。

而我覺得這世界本來就該給勇敢的人多點獎勵,非常恭喜你破繭而出了。

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