2012年12月7日 星期五

做遊戲? 做想做的遊戲?

最近正在體驗當遊戲製作人的生活,其實製作人並沒有想像中的風光。

他是個又累又要激勵團隊,要控管美術成本又要跟老闆要錢。

面對來自 內部、外部、市場 來的壓力,卻又要保持樂觀的人。


禮拜一又要跟老闆簡報了,這是第五次。

第一次有學長阿文罩著上,其實是實習課。
第二次自己試著上,其實是實驗課。
第三次團隊一起上,又學了一課,叫做熱情有餘,經驗不足。
第四次心虛的請老闆打掉這個案子,叫做負荊請罪。
感覺就像是作業寫得很爛的孩子被媽媽抓包,然後被要求重寫。

第五次了,有些朋友說佩服我的毅力跟心理素質,我只能說 這幾個月下來,真的很感謝大家的幫忙,說真的,短短幾個月來我迷失了好幾次,要不是看到大家做的開心,其實我也會是想放棄的,放棄跟逃避永遠都是最容易的。

真的很開心,我有一堆優秀的同事。

跟上櫃公司的老闆簡報,比你想像中的困難,因為他比你聰明太多了,一個不留神邏輯就被攻破了。

這些年闖蕩江湖,也見過一些創投、中小企業老闆、外商經理人、設計工作室的老闆,無論是正式或是非正式的簡報,你會發現,很多人其實對你要做什麼不太CARE,只CARE你這人或團隊是不是可以為他們公司帶來收益,有些人會有目的打壓你的產品或提案,不是你不好,而是他們別有用心想白嫖你。

所以跟自家老闆簡報是容易的,因為他的用心很簡單,就是要案子成功。

這幾天的演講,喚回我很多的記憶,聽著YAMYAM說獨立創作者為了自由而付出的貧苦代價,在大公司被巨輪推動的無奈做著自己不想做的事情,這樣他們寧願做自己。

自己想做的遊戲,聽起來是多麼吸引人的字句。

但可別被字面上的意義給玩弄了,其實他們想做的遊戲是讓世人say WOW 的遊戲。

一個讓人愛玩的遊戲。

就是好遊戲。

抄不抄襲不重要,有沒有人玩才重要。
創不創新不重要,好不好玩才是重要。

回歸遊戲的本質,在允許的預算內,做出好玩的遊戲,就是一個遊戲人最重要的事情。

預算不光包含美術也包含程式跟企劃,我們要做的是自己做的到卻又可以帶給玩家歡樂的遊戲,最好是很多有錢的玩家把錢都拿來投資我們。

最後,我發現曾經我們都抱怨大人們的世界太過腐敗,我們要改革、創新,但變成大人後我們又害怕改變,不是因為怯懦,而是改變需要成本,需要勇氣,須要面對現實的殘酷。

然後,我們又淪為嘴砲,過著什麼都隨便的日子,生產鍊冗長,員工像齒輪般的日復一日,因為我們根本就無心改變,然後用抱怨逃避,逃避永遠是最簡單的。

最近重看了 賽德克巴萊。太陽旗。

有一幕讓我覺得好好笑,部落的年輕小夥子每天哇哇叫,要殺日本鬼子,嫌族長每天喝酒太過歸順日本人很懦弱,因為小夥子沒見過日本人的洋槍大砲,不知道日本軍隊強大的現實,只因為忍不下生活上的烏煙瘴氣就哇哇大叫,卻又什麼事都沒幹。

而賽德克巴萊每天買火柴,一邊要裝作無能一邊卻要丈量現實與夢想的距離,很多事情是沒辦法跟小夥子說明白的。









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